lunes, 25 de septiembre de 2017

Semana #33

Objetivos medibles

-      - Obtener una buena retroalimentación por parte de los usuarios a partir del lanzamiento         de la plataforma.
-      - Aumentar progresivamente la cantidad de usuarios del aplicativo móvil.

Objetivos claros

-Entrar en el mundo de los aplicativos móviles.
-    -Dar a conocer el aplicativo móvil.


Objetivos alcanzables

-    -Dar soporte al software y actualizarlo.
-    -Ejecutar las propuestas y sugerencias aportadas por los usuarios que se consideren pertinentes.

Objetivo desafiante

-    - Lograr resaltar en el mercado de los aplicativos móviles basados en OCR y procesamiento digital de imágenes.

Objetivos realistas

-    -Aumentar el número de administradores de 1 a 3 para un mejor monitoreo del software.
-    -Alcanzar las expectativas del mercado.

Objetivo coherente

 -Buscar ser un aplicativo móvil que se preocupe por el usuario, con una actitud proactiva con el fin de mejorar para brindar un mejor servicio

miércoles, 20 de septiembre de 2017

Semana #32

Visión
Con esta aplicación se tiene  una meta a largo plazo y es llegar a ser  una de las principales fuentes de almacenamiento de información, usada por las empresas, gracias a la confiabilidad y seguridad que ofreceremos con nuestros servicios, también ser reconocida por su simple y novedosa aplicabilidad para el manejo de los datos.

Misión
Ayudar a los clientes a no extraviar información de contactos almacenada en tarjetas de presentación personal, digitalizándola y reduciendo la acumulación de dichas tarjetas para así ampliar sus círculos sociales de una manera novedosa facilitando y optimizando el manejo de la respectiva información para así obtener buena credibilidad por parte del usuario.

martes, 12 de septiembre de 2017

Semana #31

Nombre del proyecto

                                                        Instant Presentation Card

O Tarjeta de presentación instantánea debido a la agilidad y rapidez al agregar contactos de tarjetas por medio de la aplicación. 

Logo


Eslogan

miércoles, 31 de mayo de 2017

Semana #19

Algoritmo que lea dos números y nos diga cual de ellos es mayor o bien si son iguales.
Variables:N1,N2

INICIO
ESCRIBIR"DIGITE UN NUMERO", LEA N1

ESCRIBIR"DIGITE OTRO NUMERO", LEA N2

   SI(N1>=N2) ENTONCES

       SI (N1=N2) ENTONCES

       MOSTRAR"LOS NÙMEROS SON IGUALES"

       SI NO

       MOSTRAR"EL NUMERO 1 ES MAYOR QUE EL NUMERO 2"

       FIN SI

       SI NO

       MOSTRAR"EL NUMERO 2 ES MAYOR"

     FIN SI

FIN

2.

Realizar un algoritmo que dado un número entero, visualice en pantalla si es par o impar. En el caso de ser 0, debe visualizar “el número no es par ni impar”
VARIABLES; N1

INICIO

ESCRIBIR"DIGITE UN NUMERO", LEA N1

     SI(N1=0) ENTONCES

       MOSTRAR"EL NUMERO NO ES PAR NI IMPAR"

       SI NO

       SI(N1MOD2=0) ENTONCES

       MOSTRAR"EL NUMERO ES PAR"

       SI NO

       MOSTRAR"EL NUMERO ES IMPAR"

       FIN SI

    FIN SI

FIN



AUTOEVALUACIÓN 3.5



viernes, 26 de mayo de 2017

miércoles, 17 de mayo de 2017

Semana #17

Solución al taller

LOGROS


      A. Diferenciar los conceptos de estatus y rol.
·         B. Valorar la importancia de los roles en un equipo.
·        C. Evaluar las condiciones para el trabajo en equipo. 

SABERES PREVIOS

1. Ganar mis estudios.
2. Tratamos que el equipo sea muy unido, para hacer las cosas equitativamente y así terminar rápido.

COMPETENCIAS INTERPERSONALES

1. En casa de hija, y en el colegio de estudiante. Solo esperan que sea muy juiciosa con mis estudios para que pueda llegar a ser una gran profesional.
2. Principalmente el de una madre, y estar muy atenta en su labor.




jueves, 11 de mayo de 2017

martes, 18 de abril de 2017

Semana #13

1. Opinión
La programación es una base esencial para nuestras vidas, ya que en la actualidad esto es lo que está moviendo al mundo. Es necesario saber programar, o tener una pequeña base de qué es, porque nos ayuda muchísimo. Me interesó mucho el  video porque nos mostró lo bueno que nos brindaría estudiarlo. También nos da a entender que no importa si es hombre o mujer, que lo importante es saber entender y tener mucha lógica al hacer cualquier tipo de programa, eso es lo importante.

2. Algoritmo: Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite llevar a cabo una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba hacer dicha actividad.

Diagrama de flujo: Un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.

Pseudocódigo: Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real, pero está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación.

3. Algoritmo
 1. Apagar la alarma.
 2. Reposar en la cama.
 3. Revisar el celular.
 4. Pararme de la cama.
 5. Ir al baño.
 6. Desvestirme.
 7. Ducharme.
 8. Salir del baño.
 9. Ir a la alcohoba.
10. Vestirme.
11. Maquillarme.
12. Desayunar.
13. Cepillarme.
14. Coger el bolso.
15. Echarme loción.
16. Salir de la casa.
17. Esperar el bus.
18. Coger el bus.
19. Bajarme del bus en el colegio.
20. Entrar al colegio.


miércoles, 29 de marzo de 2017

jueves, 9 de marzo de 2017

miércoles, 1 de marzo de 2017

Semana #7

Se continua con el taller, nos enseña a enumerar páginas y a insertar tabla de contenido.

viernes, 17 de febrero de 2017

Semana #5

Se realiza un taller que tiene dos notas. La profesora nos enseña a insertar citas bibliográficas e insertar comentarios.

martes, 7 de febrero de 2017

Semana #4

Mi equipo #3, debía exponer qué es ser emprendedor.
Y se expuso los tema por el resto de los equipos.

miércoles, 1 de febrero de 2017

Semana #3


A cada grupo asignado se les entregará uno de los siguientes temas los cuales prepararán un cartel para exponer al resto de sus compañeros.
  • ¿Qué es ser emprendedor?
  • Tipos de emprendedores
  • Inteligencia emocional del emprendedor
  • La idea de negocio
  • Plan de empresa
  • Franquicia




jueves, 19 de enero de 2017

Semana #1


Saludo de bienvenida, y lectura del reglamento de la sala de informática. 


Artículo 55º.  REGLAMENTO DE LA SALA DE INFORMÁTICA:


Son aulas de informática todos los espacios físicos y recursos de hardware, software y conectividad que la Institución Educativa ofrece como apoyo a las actividades de enseñanza-aprendizaje.


Se consideran tres tipos de posibles usuarios de las aulas de informática:


1. Estudiantes que se encuentren debidamente matriculados.
2. Docentes, directivos docentes y personal de apoyo.
3. Padres de familia y demás miembros de la comunidad educativa.


Todos los usuarios deben contar con la autorización del equipo administrador (docente, administrador y rector(a)) para utilizar la sala en los horarios establecidos por la Institución Educativa.


El uso académico prima sobre cualquier otra utilización.


La administración de los recursos de las aulas de informática es responsabilidad de los docentes de Informática  de la Institución Educativa.
La utilización por parte de los usuarios de las aulas de informática se hará de acuerdo con las condiciones establecidas en el presente reglamento:
  • Los usuarios únicamente pueden utilizar los servicios para los cuales están autorizados.
  • Los usuarios, de los recursos de las aulas de informática, deben tener presente que sus acciones pueden afectar a la Institución y a otros usuarios. Un usuario no podrá interferir, en los procesos computacionales de la Institución, con acciones deliberadas que puedan afectar el desempeño y seguridad de los recursos informáticos o de la información.
  • Las clases que requieran el uso permanente de un aula de informática, durante todo el año lectivo, serán solicitadas directamente por el coordinador quien le hará la solicitud al equipo administrador; estas solicitudes se asignarán en el orden riguroso a la recepción de las mismas, dando prelación a media técnica y a las asignaturas en las que se trabaja con integración de las TIC.
  • El uso de las aulas de informática, será para fines exclusivamente académicos. Está prohibido usar los equipos de las aulas para jugar, enviar o recibir información pornográfica, o con propósito netamente comercial  para realizar amenazas y/o comentarios que atenten contra la integridad de los miembros de la comunidad educativa.
  • El horario de servicio será establecido y dado a conocer a todos los usuarios. La utilización de los recursos de las aulas de informática, en horario diferente al escolar, debe estar debidamente autorizada por el personal administrativo de la Institución Educativa.
  • En caso de pérdida, daño o deterioro de los equipos usados, el usuario debe informar inmediatamente sobre la situación al docente, o al monitor de la sala, para proceder a su reporte.
  • Si se determina que el daño fue causado por mal manejo o maltrato del equipo, el usuario responsable debe encargarse de la reparación y/o reposición del mismo.

Normas a tener en cuenta por los usuarios:

  • Reservar los equipos o la sala con la debida anticipación, de conformidad con las políticas establecidas por la Institución; la reserva sólo podrá hacerse para realizar trabajos académicos o relacionados con la Institución Educativa.
  • El docente o responsable de una clase, no debe abandonar en ningún momento el aula de informática, sin dar aviso previo al encargado de la misma. Si el profesor no va a estar presente durante la clase en el aula, debe especificarlo en el momento de la reserva.
  • Cumplir puntualmente con los horarios de servicio establecidos para trabajar en las aulas de informática.
  • Cuidar los recursos de hardware y software, así como los muebles y demás materiales que se encuentran disponibles para su uso en el aula de informática.
  • Reportar cualquier daño o novedad en el normal funcionamiento de los computadores, al iniciar una clase o sesión; la no información oportuna hace responsable de los daños al usuario que lo omita.
  • Informar inmediatamente al docente o monitor de la sala sobre cualquier irregularidad en el funcionamiento del equipo asignado (aseo, hardware, software o conectividad).
  • Abstenerse de fumar, consumir chicle, alimentos y/o bebidas, al interior del aula de informática.
  • Mantener la disciplina y no interferir con el trabajo de los demás usuarios del aula de informática.
  • Los estudiantes que requieran salir del aula durante la clase, deberán solicitar autorización al docente o monitor que esté a cargo en ese momento.
  • Procurar el debido orden, limpieza y cuidado de los equipos al terminar el uso; esto incluye apagarlos  adecuadamente y dejar el puesto de trabajo limpio y ordenado.